Tendencias de innovación educativa

Julio 2021 - Talleres de innovación educativa

Conocer la gamificación.
Vivir una experiencia gamificada.
Conocer en qué consiste la Disciplina Positiva y los fundamentos psicopedagógicos que la justifican.
Manejar claves, estrategias y herramientas de la Disciplina Positiva que el profesorado de EP pueda aplicar en las aulas.
Conocer las aplicaciones de la robótica educativa en la Educación Primaria y Secundaria.
Conocer los distintos recursos materiales con los que aplicar la robótica educativa en el aula.
Introducir distintas estrategias de implementación de la robótica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Desarrollar la conciencia fonológica para la producción de textos.
Ayudar en la comprensión de textos escritos y orales.
Explorar técnicas de acomodación para alumnos con necesidades específicas de aprendizaje.
Dotar a los profesores de herramientas básicas para llevar a cabo relaciones del acompañamiento con los alumnos.
Conocer los aspectos positivos y negativos de los videojuegos.
Explorar las principales pautas para aplicar los videojuegos en el aula.
Reflexionar sobre el potencial de los videojuegos como herramienta de aprendizaje.
Compartir experiencias de uso de videojuegos en nuestra práctica docente.
Dotar al profesorado de estrategias que le permitan dar respuesta a las situaciones de ciberacoso que puedan producirse en su centro escolar.
Desarrollar la conciencia fonológica para la producción de textos.
Ayudar en la comprensión de textos escritos y orales.
Explorar técnicas de acomodación para alumnos con necesidades específicas de aprendizaje.

Objetivos

Conocer la gamificación.
Vivir una experiencia gamificada.
Conocer en qué consiste la Disciplina Positiva y los fundamentos psicopedagógicos que la justifican.
Manejar claves, estrategias y herramientas de la Disciplina Positiva que el profesorado de EP pueda aplicar en las aulas.
Conocer las aplicaciones de la robótica educativa en la Educación Primaria y Secundaria.
Conocer los distintos recursos materiales con los que aplicar la robótica educativa en el aula.
Introducir distintas estrategias de implementación de la robótica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Desarrollar la conciencia fonológica para la producción de textos.
Ayudar en la comprensión de textos escritos y orales.
Explorar técnicas de acomodación para alumnos con necesidades específicas de aprendizaje.
Dotar a los profesores de herramientas básicas para llevar a cabo relaciones del acompañamiento con los alumnos.
Conocer los aspectos positivos y negativos de los videojuegos.
Explorar las principales pautas para aplicar los videojuegos en el aula.
Reflexionar sobre el potencial de los videojuegos como herramienta de aprendizaje.
Compartir experiencias de uso de videojuegos en nuestra práctica docente.
Dotar al profesorado de estrategias que le permitan dar respuesta a las situaciones de ciberacoso que puedan producirse en su centro escolar.
Desarrollar la conciencia fonológica para la producción de textos.
Ayudar en la comprensión de textos escritos y orales.
Explorar técnicas de acomodación para alumnos con necesidades específicas de aprendizaje.

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