Las nuevas propuestas pedagógicas de los últimos años han agudizado el interés por la competencia lectora, popularizando el término. Pero, ¿a qué nos referimos cuando hablamos de "competencia lectora”?
La competencia lectora define la capacidad de nuestros alumnos de comprender y analizar textos “con el fin de lograr objetivos personales, desarrollar sus conocimientos y posibilidades y participar plenamente en la sociedad” (OCDE, 2009).
En el panorama educativo actual, poco a poco se va imponiendo la lectura digital que, como señala C. Scolari, transforma al lector (a la vez espectador o usuario), ya que hace uso de otros medios (ordenador, tablet...), lenguajes (imagen, audio, audiovisual…) y demanda otro tipo de habilidades (tecnológicas, de interacción, conexión…).
Sin embargo, la brecha entre los métodos usados en el aula y la realidad es considerable. Como docentes debemos esforzarnos por conocer los contextos en los que nuestros alumnos se desenvuelven, leen y aprenden sobre el mundo que les rodea. El juego digital es un entorno popular y favorable para el aprendizaje ya que jugando los jóvenes adquieren experiencias culturales en entornos complejos, según señala Inés Dussel.
Tanto los videojuegos como las experiencias digitales gamificadas en el ámbito educativo proponen una forma más motivadora, desafiante y comprometida de aprender. En el campo de la lectura, pueden impulsar el desarrollo de las destrezas cognitivas y, a la par, dar lugar a que los estudiantes conviertan un objetivo curricular en uno personal, interioricen rápidamente la utilidad de comprender un enunciado, interactúen socialmente y mejoren sus habilidades digitales. A la vez, los profesores, haciendo uso de estas herramientas, estaremos más cerca de lo que implica ser un lector en el siglo XXI.
Por supuesto no todo vale. Debemos escoger bien para garantizar que las técnicas lúdicas impulsan más y mejor el desarrollo de la competencia lectora y nos permiten atender a sus dimensiones cognitiva, social o utilitaria sin olvidar un aspecto esencial: la capacidad de disfrutar con la lectura.
LORAN, una herramienta gamificada de comprensión lectora
Conscientes de la necesidad de encontrar nuevos caminos para mejorar la comprensión lectora de los alumnos al tiempo que favorecemos el placer de la lectura, en SM contamos con LORAN, una herramienta gamificada con un enfoque lúdico.
En LORAN tus alumnos podrán disfrutar de una nueva experiencia de lectura en un entorno en el que cuentan con 7 libros gamificados por curso, una biblioteca con 100 títulos de El Barco de Vapor y un módulo exclusivo para evaluar la comprensión lectora con más de 200 test.
Comentarios
Me gusta recibir más
Buenas tardes, Monserrat.
Buenas tardes,
Hola, Isabel. Por favor,
Buenas, no tenemos los libros
Buenos días, Eva. Para poder
quiero probarla
Buenas tardes. Puedes
me encantan los libros y
me gusta mucho por que
Añadir nuevo comentario